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レジェンド・オブ・ルーンテラ(以下、LoR)が2021年4月15日でリリース1周年記念となる。自分はプレイし始めたのがシーズン1終わりからで少し遅く最初期のことは知らないのだが(厳密にはオープンβ版、クローズドβ版も正式リリース前に存在する)シーズン2から本格的にプレイし始めて、現在のシーズン6まですべてマスターに到達できた。そこで、LoRで勝ちたいマスター到達を目指すプレイヤーに、またアジアランキングベスト32位、8位、1位とさらなる高みを目指す自分のために、思考とテクニックをまとめることにした。
レジェンド・オブ・ルーンテラとは?
Legends of Runeterra(レジェンド・オブ・ルーンテラ、LoR、ルーンテラ)とは、今、というか1年間ずっと、最もハマっていて最も推したいゲームだ。LoRは、League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド、LoL、ロル)という月間プレイヤー約1億人の世界で最もプレイ人口の多いゲーム(世界で5番目にプレイ人口の多いスポーツ)の、デジタルカードゲーム(DCG)になる。そして、iOS、Android、Windowsでプレイすることが出来る。カードはLoLのチャンピオンを中心とし、LoLの世界観やストーリを深く掘り下げていてそれに関係するフォロワー、スペル、ランドマークで構成されている。ルールは、マジック:ザ・ギャザリング、遊戯王カード、ハースストーン、シャドウバースなどをプレイしたことがある人はイメージしやすいかもしれない。
しかし、歴代のカードゲームと大きく違う点がある。それは、交互に行動権を持つことで試合が進むということ。基本的にアタック以外ならどんな行動も(場合によってはアタックすらも)相手のラウンドに行うことが出来る。今までのカードゲームはアタックターンの者が、何を召喚するか、どう攻撃をするか、魔法などのカードをどう使うか決めて、終了したら相手にターンを渡した。しかし、このゲームは相手の行動後にこちらにも行動権がある。いつでも召喚出来るし、アタックに対してどうブロックするか決めるし、アタック以外のあらゆるカードの使用を相手のターンにも使うことが出来る。多くのスペルはカウンターが出来る。さらには、ブロックのターンなのにアタック出来るようにしてしまうカードもある。つまり、先攻後攻があってないようなもので、常に退屈せず能動的でいる。そこが、奥深いゲーム性を生み面白いポイントであり、また難しいポイントでもある。そして、運に左右されたり理不尽なゲームにならずにハマってしまう。
また、基本無料プレイなのはもちろん、無課金でもカードがどんどん集まる。Riotというゲーム会社は課金額で強さが決まることを嫌っているし、世界1プレイされているLoL十分稼いでいるし、コアなファンは装飾品に課金するから、お金には問題がない。だから、無課金でカードを集めることを推奨した設計になっている。(よりよいカードゲームをつくる:カードの入手システム)
禁止カードやスタン落ちのような寂しい制度もなく、弱くて使われていないカードは強化される。そして、ゲームバランスも神。Tier1扱いのデッキが約7種類、十分な使用率と勝率のメタデッキが約20種類(シーズン6後期に複数サイトを参照)存在している。今回、自分がマスター到達に使ったデッキも、今、自分がメインで使っているデッキも、どちらもメタ外だから、流行してるかはさておき十分勝てるデッキであれば50種類はあるだろう。それくらいゲームバランスがよく出来すぎている。基本的に、運要素が少ないので勝敗はデッキよりもプレイヤースキルで決まる。
LoRの魅力を語りだしたら止まらないので、本題に入る。そんなLoRの強くなるうえで必要な知識は何なのか?ゲーム中に何に注意をしてどう考えることで強くなるのか?LoRで勝てるようになる思考とテクニックについてまとめていく。
LoRマスター到達の思考とテクニック
初心者へ
LoRのランク戦は、ブロンズ(Ⅳ〜Ⅰ)→シルバー(Ⅳ〜Ⅰ)→ゴールド(Ⅳ〜Ⅰ)→プラチナ(Ⅳ〜Ⅰ)→ダイヤモンド(Ⅳ〜Ⅰ)→マスター(XXX位〜1位)と上がっていく。個人的に、ゲーム始めたて~ゴールドまでは初心者で、プラチナとダイヤモンドが中級者かなと思っている。この記事は、中級者、もしくはマスターに到達した者がさらに高みを目指す上で何が足りないかあらためて見直すための記事にしようと思う。なので、初心者向けはおそらくあらためて書くが、ここでは短く済ませておく。
とりあえずチャレンジモードでざっくり覚える
チャレンジモードというチュートリアルがある。いろんなキーワードをここで学ぶことが出来る。なので、まずはチャレンジモードをすべてクリアしよう!
無課金で最強の蜘蛛アグロデッキで少しずつ覚える
エリスを中心とした蜘蛛アグロデッキは最初から持っているカードで土台を作ることが出来る。そして、簡単で強い。1人モードと蜘蛛アグロで勝ちながら、カードを増やして、とりあえず蜘蛛アグロを完成させると良い。プラチナまでは全然行ける強さだし、改良とテクニックと環境次第では、マスターにも行ける強さがある。事実、シーズン6後期では最高Tierの一つという意見もある。
基本的にアグロデッキがおすすめ
初心者の時はいろんなカードを使いたくなる。相手が、理不尽に強い意味のわからないデッキのこともある。しかし、強そうなカードほど使いこなすのが難しい。全カードとルールを理解して、相手の動きを読めるようにならないと使いこなせない。そして、いつの時代もアグロは十分に強い。なので、基本的にはアグロデッキを勧める。
まずは楽しもう!
基本的にはアグロデッキがおすすめで、蜘蛛アグロでも十分マスターまで行けるが、プラチナ突入まではとりあえず楽しめば良い。楽しいと思えるカードとモードを選んで、カード集めも楽しんで、少しずつ覚えていく。カードとこのゲームで大事なことが頭に入れば、自然とプラチナまでは行くだろう。
中上級者の勝つための思考とテクニック
では、カードとルールが頭に入った次にどうすれば勝てるようになるのか?思考とテクニックについて書いていく。
対戦前に必要なこと
まずは対戦前に必要なこと。デッキを選択して、ゲーム開始時に相手の地域とチャンピオンが表示される。その段階で、何が頭に入っていて、何を考えるべきなのか。
自分のデッキはどんな動きが出来たら強いのかを知る
どんなデッキにもそれぞれの勝ち方がある。序盤からがんがんユニットを並べてダメージを与え早期決着を狙うアグロデッキ。盤面のバランスを保ちながら優位をキープし中盤以降に決着を付けるミッドレンジデッキ。序盤中盤を凌ぎ後半に圧倒的な力を発揮するコントロールデッキ。特定のカードを揃えて勝つコンボデッキや特殊勝利。それぞれのデッキには勝ち方が存在する。まずは自分のデッキが、どのタイミングで何のカードを使いどう動けば勝ちに繋がるのかをしっかりと把握しておく。
自分で作ったデッキじゃなくて、複数の勝ち筋があることに気づいていない。終盤強いデッキだから序盤はリスクを低く守りに徹するべきなのに、つい強気にユニット並べたり攻撃でダメージ与えに行ってリスク増やしている。ということを中級者はしがち。だから、まずはしっかりデッキを理解しようとする。
相手のデッキはどんな動きが出来たら強いのか?
自分のデッキに強い戦い方があるように、相手のデッキにも強い戦い方がある。単純な話、相手が上手く動けなくて、自分が上手く動ける状況を作れば勝つ。なので、相手のデッキはどんな動きが出来たら強いのかもしっかりと把握する。後ろで紹介している各種ツールで、ゲーム開始時に表示される相手のチャンピオンからだいたいどんなカードが入っていてどんなデッキなのかは分かる。
何ラウンドに何をするか?どう返すか?
当然ながらお互いに、その時に出来る最強の動きをしたい。そして、最強の動きを最高に邪魔したい。何ラウンドに、相手にどう動かれる可能性があるか最悪のシナリオを想定しておき、それにどのように対応するか準備をする。また、自分は何ラウンドにどんな動きをしたくて、それを相手が最高に返せた場合にどう動いてくるかを想定する。相手は何をしたいのか?自分は何をしたいのか?相手の考え得る最高のパフォーマンスに警戒しつつ、自分有利な展開に運ぶ必要がある。
互いの除去、バフ、阻害方法は特にしっかり予測する
自分と相手はお互いにどんな動きが出来たら強いのか?具体的に何ラウンドに何をするのかどう返すのか?それらを確認して、適切に返すためには、互いの除去、バフ、阻害方法を把握する必要がある。とても強いユニットを出しても、相手に簡単に倒されては意味がない。逆に自分は倒したい。勝てると思って浅はかなアタックをしたらバフされて返り討ちにされるのは辛い。逆は嬉しい。お互い持っているそれらのカードを、しっかりと予測しておく。
アタックラウンドが奇数か偶数か
LoRは各ラウンド毎に交代で行動できるので、先行後攻の有利不利が非常に少ない。しかし、自分がアタックするラウンドは偶数奇数交代になる。自分のアタックラウンドであれば先に積極的に行動出来る。それは、攻撃的であるという点ではメリットだし、先に行動することで後出しされるという点ではデメリットになる。どちらにせよ、自分のアタックラウンドが奇数か偶数かは確認する必要がある。
マリガン
自分のデッキを十分に理解し、相手の動きや使ってくるカードも予測した。大体の展開を見透かし、先行後攻が決まった。いよいよゲーム開始。まずは、マリガンで手札4枚のうち何を戻して引き直すか考える。カードゲームはどうしても何を引くかという運は存在する。しかし、マリガンによって最終的にゲーム中に使えるカードが何になるかの確率は大きく変わる。運が悪くてキーカードを引けなかったから勝てなかったは確率を知らない小学生の言い訳。確率は武器にして運を操作し戦わなければならない。
確率計算をする
まずは計算をして確率を把握しておく。マリガンまたはその後のドローで引ける確率は、引きたいカードがデッキにa枚、タウンドがb、マリガンで戻すのをn枚、とすると、”1-COMBIN(40-4-a+n,n)/COMBIN(40-4+n,n)×PERMUT(40-4-a,b)/PERMUT(40-4,b)”で求めることが出来る(はず…間違ってたらごめんなさい教えてください)ので、エクセルで表を作るのがおすすめ!(要望が多ければ確率計算を共有しようかなと思っている)
理想の序盤手札(マナカーブ)を考える
当然ながら、最初に使いたいカードは最初に持っておきたい。例えば、アグロやデマーシアのシンプルにユニットを並べるデッキならば、1~3Rに、1~3マナのユニットをテンポ良く出したい。だから、基本的には高コストのカードや重複した同一低コストのカードはデッキに戻すと考える。
キーカードを考える
基本的には序盤に使うカードを求めるが、中盤や後半に使うけれど必ず欲しいカードも存在する。アグロデッキ相手に精算を使えば一気に有利になるし、フィオラや星の泉で特殊勝利を狙うのならばそれらキーカードは必須になる。そんな場合は、マリガンで手札交換する枚数だけ引く確率が高くなるし、その他のカードを無視して全力で4枚戻すべき場合もある。
ドローする可能性を考える
カードは毎ターンドローする。初期手札でキープしなくとも、3枚積みで中盤以降に欲しいカードなら必要な頃にはドローしている可能性がある。欲しい時になったらドロー出来ていることを期待してキープしなかったり、また強いとしても必須まではいかず、思いから複数枚引くと困るカードはキープしない方が良い。
組み合わせを考える
「貪欲なブッチャー」は味方をキルしなければ出せない。「呪われた牢番」があれば序盤から強力だが、場にも手札にもスペルしかなければ困る。「魔法の絵描き」は序盤から使えるが、序盤に手札を1枚捨てるというのはなかなか迷う。「香る宵華」や「ジェム」を生成するカードがあれば捨てる選択肢が増えて使いやすい。「プライトスティールの守護兵」は2ラウンド目に「フリートフェザーの追跡者」にチャレンジャーとシールドを付けて攻撃できれば強力だが、シールドを付けたいユニットがいなければやや物足りない。アタックランドが奇数でシールドを付けたい適したユニットもいなければ序盤からはいらないかもしれない。組み合わせが出来上がっているかどうかでキープするか否かは大きく変わる。
相手のデッキへの対抗を考える
自分が強い動きをして勝つこともあるけれど、相手の強い動きを妨害して勝つこともある。アグロが相手なら、序盤からブロッカーを並べる必要がある。時に「プライトスティールの守護兵」は効果を活かせない状況でも守りのために出す必要がある。「アイスシャード」「雪崩」「蝕む嘆き」「スピリットファイア」などAoE(Area of Effect)カードは相手のデッキ次第とても刺さる。「抑圧の石像」「ダメダメ!」「拒絶」「拒絶の儀式」などは、強力なスペルを持つデッキには必須なカードだが、スペルが殆どないデッキの前では無意味になる。相手のデッキに合わせてマリガンを考える必要がある。
各カードのマリガン率と勝率を知る
対戦を積めば、どのカードを使えると勝率が上がるかは分かる。また、後で「ツール」で紹介する”Mobalytics“や”LoR Guardian“では有料アカウントに限るが、使用やマリガンによる勝率を確認できる。キーカードまではいかずとも、勝率の上がるカードは把握しておくべき。例えば、ノクサスでは「皆殺しの斧」、ターゴンでは「朧月の羽衣」、シャドウアイルでは「忍び寄る闇」が使用できるかどうかによって勝率に大きく違っているデータが実際にある。しかし、これらは強いけれど地味な効果だし、スペルだから、ユニットのマナカーブだけを考えているとデッキに戻す人が多い。
マリガンの最終的な判断
キープするべきカードの考察を色々と書いたが、すべてを満たすことは出来ない。だから、優先順位と確率を考える。
まずは自分のデッキでどんな動きを出来れば強く、何がキーカードで、どんな組み合わせが理想で、各カードにどんな統計結果があるかを頭に入れておく。
しかし、一番にマリガンを優先するべきは相手のデッキ対策だ。1ラウンド目からガンガンユニットを並べてアタックしてくる相手に、強いけれど後半しか使えない重いカードばかりの手札で前半何も出来なければあっという間に負ける。逆に、お互いに遅いデッキなら後半に確実に使いたいカードをキープするのはあり。なので、相手のデッキの対策、弱点となるカード、お互いのマナカーブと攻防準備の関係を最優先で考える。
あとは正直、引いたカードとデッキに含まれる該当カード枚数による確率の変化によって変わるのでなんとも言い難い。ただ、悩んだらとりあえずリロールするよりは、キープをしてみた方が、理想的な動きを出来たり重複して失敗したり、思考と経験の機会が増えるので、学べることが多いとは思う。
テクニック
対戦に入る前に、中上級者向けのテクニックが頭に入っているかいくつか確認をしておく。交代制で常に行動権があることによって、奥深いテクニックがいくつかある。復習になる人もいれば、知らなかったと目からウロコな人もいるかもしれない。
オープンアタック
LoRではオープンアタックというテクニックが重要になる。オープンアタックとは、自分のアタックラウンドが始まったら即アタックをすること。それによって、相手が、ユニットを出すチャンスとスロウスペルを発動するチャンスを作らずにアタックすることが出来る。もちろん、ユニットを出してからアタックしたほうが、アタックの単純な数とダメージは増える。しかし、相手が大きなブロッカーを出す可能性があるし、全体除去の強力なスペル(スロウスペルに多い)を打たれる可能性がある。だから、前のラウンドに良い盤面を作れて入れば、オープンアタックをした方が形成逆転される可能性が低くい。
パス
たかがパス。されどパス。LoRではパスが非常に重要である。なぜなら、交互に行動をすることが出来るということは、パスをすれば相手に行動権が移る。そして、後出し出来ることが出来れば当然相手に適切な対応が可能になる。もちろん、攻められる時に攻めきれれば強いし、速さやマナを無駄におはしたくない。しかし、有利な時に、もっと有利になろうと油断すると、後出しで足をすくわれて逆転されるか可能性も増える。だから、有利なら有利を維持するだけでいいケースが多くある。パスする勇気が大事。パスを制するものはルーンテラを制す。
オープンパス
パスの中にもいくつか種類がある。お互いにパスを連続ですれば次のラウンドに進む。オープンパスとは、自分のアタックラウンドに何もせずに即パスをすること。これは、このラウンドに何もなく先に進んでも良い。または、本当は良くないけれど余裕を見せて相手の行動を促す。オープンパスをすることによって、もしも相手が行動すれば後出しで有利な対応が出来るし、相手が行動しなければマナと手札を増やして次へ進む。中盤や後半が強いデッキにとって、序盤に不必要にユニットを出してマナを消費したり小さなアタックによるダメージはあまり意味がない。それよりも、強い展開をしっかり行える準備をしたい。だから、変化せず次のラウンドに移って良い有利状況では、とりあえず何もせずに即パスという行動に意味がある。遅い程強くなるタイプのデッキで特に重要なテクニック。
パスバック
上のオープンパスをする理由に、スペルのためのマナを温存しているケースも多い。ユニットを出させてから全体除去を狙っていたりもする。そのため、オープンパスにパスで返すと、自分がオープンアタックをした方が有利なケースが多い。相手が何も出来ないならどんどん攻めるぞと調子に乗っては相手の思うツボ。パスで返すことをそのままだがパスバックと言う。
ブラフパス
相手が強力なスペルを使用すれば拒絶をしたいし、強力なユニットを並べられれば破滅をしたい。だから、そのためのマナを温存しておくことはよくある。しかし、中上級者になればそれは、相手も警戒している。警戒していると、暴れすぎず慎重に進める。だから敢えて、持っていないけれどマナを温存することで持っていると思わせ行動を控えめにさせるというテクニックがブラフパス。これは、相手が上手くて慎重派なほどに効果がある。ブラフパスの可能性を考えて飛び込む勇気も必要である。守りなら時にブラフパスを使い、攻めならブラフパスというテクニックの存在を知り、相手の可能性を計算し、リスクとリターンの優先順位を考えて行動しなければならない。ブラフパスかもしれないと気づいている相手がどこでリスクを取ってくるかまで予測出来ると強い。
アタックスペル
アタックをするタイミングと同時に、スロウ以外のスペルを打つことが出来る。冷静に考えれば当たり前なのだけれど、自分は実はこれに最近気づいた。なので、アタックと同タイミングでファストスペルを打って良いのだよと念の為ここに記載しておく。
対戦中の思考
さて、やっと対戦の開始だ。笑
というわけで、対戦中の思考について書いていく。
常に自分と相手の過去と今と未来の全体の流れを思考する
対戦前にチェックしたことを基に、過去と今と未来の自分と相手の流れを常に考える。もちろん、相手のデッキのカードを全て見透かすことは(ランク戦なら)出来ないし、手札は完全には分からないが、予測しようとするか全くしないかで結果は大きく変わる。予測する癖を付けるとだんだん見える範囲が増える。なので、可能なだけとにかく考える。
常にアドバンテージを意識する
基本的に、相手のネクサスのライフを0にしたら勝ち。そして、勝ちにつながるいくつかのアドバンテージを把握する。まず、ライフアドバンテージ。ネクサスのライフに余裕がある方が有利。続いてボードアドバンテージ。盤面のユニットが強くて多いほうが良い。また、ハンドアドバンテージ。手札が多い方が選択肢があり余裕がある。最後に、他のカードゲームではほぼないLoRのアドバンテージがある。マナアドバアンテージ。マナが多いほうが行動選択肢は多い。3マナまでは次のターンにスペルマなとして持ち越す事ができる。また、お互いがパスをして次のターンに移ることになれば、3マナ過剰分は破棄することになる。それらアドバンテージを意識する。攻めきる方が勝てることもあれば、有利状況にあえてリスクをとらず安全をキープした方が良いこともある。
常にパスするかどうかを考える
テクニックに書いたとおり、このゲームはパスが強い。だから、パスするべきかどうか毎回考える癖を付ける。パスした方が良い時は積極的にパスをする。パスは逃げでもズルでもない。立派な武器だ。
現在の盤面と手札から今出来る最高の動きを考える
さて、自分が行動出来る番。まずは、現在の盤面と手札を確認し、今出来る最高の動きを考える。アグロデッキであればなるべく早く大きくダメージを与えられるようにしたいし、コントロールなら終盤まで安全にゲームを運びたい。だから、攻めるべき時か守るべき時かも含めて最高の動きを考える。
現在の盤面と予測できるカードから相手の今出来る最高の動きを考える
もちろんお互いにゲームに勝ちたい。なので、相手も同様にしてどう動くのが最高かを考えるはずだ。自分が有利に立つためにスペルを使うと、スペルを返されて無駄遣いになる可能性があるかもしれない。マナもカードも失わせて盤面も有利になるなら、それは相手にとって最高の動きとなる。お互いに最高な動きをしたいし、お互いに最高に相手を邪魔したい。どちらがより深く読めるかが勝負。どちらが時に大胆に攻め倒せて、どちらが慎重に確実にアドバンテージを積み重ねられるかが勝負。
リスクとリターンを天秤に掛ける
お互いの理想が見えたら、リスクとリターンを天秤に掛けて行動を最終決定する。盛大に攻めに行っても、スペルで綺麗に対処されては意味がない。しかし、アグロデッキを使っているならなるべく早く攻め倒す必要がある。相手の手札の厄介なカードはいずれ使われる。だから、なるべく自分が得して相手に損させるように、リスクとリターンを考えて動く。その時、パスはもちろん、コストが低い動きをしてとりあえず相手にターンを渡し、行動を促せるのもあり。
アタックの時にユニットの順番を考える
アタックすることにした。中級者なら、アタックをする時、テンションが上ってさっと並べてすぐボタンを押してしまうかもしれない。いや、上級者でもついつい感情的になって突っ走ることは少なくない。しかし、本当に全員アタックさせていいのか?そして、アタックする順番が重要なケースは多々がある。例えばチャレンジャーで端寄せする時に相手がライフスティールを持っていれば回復されてしまうし、ユニットやチャンピオンによってはアタックを後にすること強化されたりレベルアップしてからアタック出来る。
相手のブロックを予測する
アタックを決定する前に、相手がどうブロックをしてくるかを予測する。上手にブロックされてこちらのユニットが一方的に減るならば、もちろんアタックはしない方が良い。それは、相手の残りマナから考えられる手札のスペルによるバフや除去も含む。相手がどうブロックするか、予測してから決定する。
オラクルの瞳で必ず確認する
アタックするにしても、スペルを打つにしても、どんな行動をするにしても、オラクルの瞳で必ず確認をする癖を付ける。ゲームに慣れてわかった気になっても、むしろなれたらこそ、レベルアップのタイミングなど大事なことをうっかり見逃すことが多い。オラクルの瞳によってミスを防ぐ。決断しても決定を押す前にまずはオラクル!
スペルマナを適切に管理する
LoRでは3マナまで次ターンに持ち越しスペルマナとして使用が出来る。これが奥深さ面白さの秘訣であり難しい所でもある。3マナの選択肢は非常に大きい。攻めるにしても守るにしても、スペルマナを残すかどうかは重要な選択になる。
除去スペルのタイミングを考える
厄介なユニットがいて、早めにスペルで除去しておけばオープンアタックによるダメージも期待できる。しかし、スペルを使い切ると次のラウンドの行動権が減る。相手にマナが残っていればバフなどで除去を妨害されるかもしれない。かといって、次のラウンドに除去しようとすると相手もマナが回復するから除去択はもっと増える。もちろん、自分自身もマナが増えるから更に返しが出来るかもしれない。今急いでスペルを打ってマナを使い切ったら、次のラウンドにもっと厄介なのをすぐ除去できなくなるかもしれない。除去スペルに限らないが、交互にいつでもどんなカードでも使えるLoRは、返しの可能性が山ほどある。そして、先に行動して損させられたり、更に返して結果的に得したり、ということが起こる。基本的に、アドバンテージを蓄積させたい。相手に損をさせたい。あらゆる可能性を考察してタイミングをしっかり考える。
未来の相手の動きを予測して準備する
ゲームが中後半になると、強いカードや、ゲームを終わらせるカードを相手が使ってくるようになる。当然ながら、準備が必要になる。ついつい自分が何をしたいか、今の相手にどう抵抗するかでいっぱいいっぱいになりがちなので、先の準備をして置かなければならないということを頭の片隅に。
どうしたら負けないか
ついつい勝ちたいならどうしたら勝てるかを考える。しかし、勝とうと突っ走ってる者は弱い。上手いプレイヤーなら、相手の動きは予測済み。勝った!と思ったら頭になかったカードで対処されるし、あのカードを持っていないようにと祈ってもだいたい持っている。相手の勝ち筋を潰してからゆっくり自分の勝ち筋を作った方が強い。負けなければ勝てる。だから、どうしたら勝てるかを考えるのは当たり前なので、どうしたら負けないかを考えるようにしてみる。
相手の行動には理由がある
基本的に相手の行動には理由がある。だから、相手の行動をしっかり観察すれば、手札や今後の行動が見透かせるようになる。と思って、よく観察し考えるようにする。一見無意味なアタックやブロックをしてくれば、その後にスペルも合わせて除去をしてくる。盤面振りになる無闇なオールアタックをしてくれば、その後ライフを削り切る策がある。相手はなぜこうしたのか?を考える。ただ、ミスリードさせるために敢えてわかりやすい行動を相手がしているケースもあることに注意。逆に、自分もミスリードさせるのもあり。
選択肢を広げることを意識する
選択肢の多さは強さになる。上手い人のプレイを見ていると、「ごちゃごちゃオモチャ箱」でもったいないカードを破棄したり、「導きの手」の回復効果を無意味な使い方したりする。それは、それだけドローの可能性、選択肢の広さが強さになるから。パスをして様子を見るのも、マナに余裕を持たせるのも同じ。だから、選択肢を広げることを意識する。
読みを深くする
まずは、自分の手札とドローの可能性を考える。そして、相手の手札を予測できるようになる必要がある。さらに次のステップとしては、私が何を持っていると相手は考えているかを予測する。それによって、相手は何を警戒しひとまずこういう行動をしているかが分かる。そしてさらには、相手が持っていると私が予想しているカードは何だと相手は考えているか?私が持っていることを相手が予想しているだろうと私が考えているカードは何だと相手は考えているか?まで読む。より深く相手を読み欺いたものが勝つ。
ディープテクニック・ダークテクニック
テクニックの中には、ディープなもの、ダークなものもある。あとは裏技・小技みたいなもの。そういったものをここに書いていく。
とりあえず強いデッキをパクる
まずはディープでもダークでもないが、デッキはパクることを勧める。人は真似をしてだんだん覚えていく。ゲームを楽しむためにデッキを考えて作るのはありだけれど、ランク戦で勝つことが目的なら迷わずまずはパクるべし。後述のサイトや、強い人のTwitterから見つかる。ゲーム内のランキング機能からコピーするのもあり。
デッキをカンニングしながら戦う
ゲームはカンニングしながらやっていい。自分のデッキや使用したカード、まだ引いてないカードは、後のツールのところで紹介するデッキトラッカーで常に確認する。相手のデッキは、対戦開始時の地域とチャンピオンからデッキリストで検索してカンニングする。記憶を頼りに頭で考えながら戦うよりも強くなることは間違いない。
オートパスを有効にせず考える時間を作る
設定から、オートパスは無効にしておく。すると、選択肢がなくても勝手にパスせず、手動でパスできるようになる。わざわざパスをクリックする必要はあるが、考える時間的余裕が増えるし、手札に手段がないと相手にバレなくもなる。
相手の思考時間から手札を読む
相手が考えている時間がある。それは、考える理由があるケースが多い。どうしようか考えるカードを持っている。長いということは、この状況で使うべきかどうか長く考えるカードは何か?を考えると相手の手札のカードがだいたい予測できる。
相手に手札を間違えて想像させる
思考時間から手札を読むと書いたが、あえて考えているように見せてカードを持っていると勘違いさせることも出来る。
また、4マナ残してパスをして「雪崩」や「拒絶」を警戒させたり、9マナ残してパスをして「破滅」を警戒させたり、本当は持っていなくても持っていると思い込ませることで、相手の攻めのスペースが落ちて慎重になる。
ユニットをアタックの場に出して戻したり、スペルを出して戻すのも相手に見える。それをあえてすることで、バフがあるから攻撃をしてきたな、このタイミングで3マナで使うか悩むということは「スライド」を持っているななどと思わせることが出来る。
手札を勝手に想像させて警戒させて手のひらで転がす。
エモートを使って心を乱す
これは嫌われる可能性もあるが、あるものは使いこなしたい。LoRにはエモートというスタンプのような機能がある。相手を苛立たせたり、冷静さを欠いたりも出来る。
個人的にはあまり好きじゃない。しかし、公式が実装していて使われている機能なのだから、使うかどうかは個人の自由。また、意図的にエモートで煽って感情的にさせて有利になろうとしてくる人もいるから、エモートをされても冷静でいなければならないということは知っておく必要がある。エモートしつこそうな人に当ったら、即名前の横の顔マークを押してミュートがおすすめ。
レベルK思考によるデッキ選択
ゲームにおいて必ずあるのが読み合いだ。レベルK思考の理論におけるKというのは相手の戦略を何段階まで読んだ上で自分の戦略を決めるかを表す。つまり、K=0は純粋に目の前の合理性だけを見て深く考えず行動。K=1は相手の行動を読んで選択する。K=2はさらにそれを読んだ上での行動選択。相手の行動を読むというのは読み続け合えばキリがない。最終的に数字なら0か無限、三つ巴の力関係ならループし続ける。数々の結果からK=2が平均的正解になる。つまり、デッキ選択に例えると、強く使いやすく流行しているTier1デッキがK=0で、それの弱点を付くのがK=1で、さらにその弱点となるのがK=2になり、そのK=2デッキを使用すると有利になりやすい。
ツール、サイト
情報は非常に強い。自分の記憶に頼ったり、個人で集めるデータには限界がある。だから、使えるツールやサイトは使う。もちろんプレイは、デュアルディスプレイのPCがおすすめ。
デッキトラッカー
自分のデッキに今何が残っているか?自分は何のカードを使ったか?相手は何を使ったか?などを確認しながら対戦することが出来る。また、何のデッキが誰といつ対戦して今までに何勝何敗かなどのデータも残る。悪いテクニックでもなんでもなく、公式が認めていて公式のAPIによって作られている。デジタルカードゲームは情報戦なのだ。
Mobalytics
一番有名なトラッカー。日本語にも対応しているのが良い。
ちなみに自分は、このサービスを愛用しているが、デッキトラッカーとしては下の方が気に入っているので、Mobalyticsは起動させているけれど画面非表示に設定している。
https://lor.mobalytics.gg/ja_jp
LoR Tracker
マイナーなデッキトラッカー。しかし、サイズが自由に調整出来て、情報量が多く、それでいてお洒落でスマート。特に手札の枚数がすぐ分かるのは嬉しい。また、戦績も非常に見やすい。個人的には一番おすすめでこれをメインで使っている。
LoR Guardian
おそらく二番目に有名なデッキトラッカー。マイナーなものは他にもあるかもしれないが、基本的にMobalyticsかLoR Guardianを多くの人は使っている。
情報サイト
デッキトラッカーで紹介したサイトも含め、情報や役割も様々だが、各種おすすめサイトのリスト。
Mobalytics
最も有名なサイト。基本無料、有料会員ありで、全カード情報、メタ、ティアリスト、各デッキの統計、マリガンと勝率、個人の対戦データなどかなり詳細が分かる。メタ統計はこのサイトが一番。ぶっちゃけこのサイトを有料会員機能含めて使いこなせれば、簡単にマスター到達出来る。
https://lor.mobalytics.gg/ja_jp
LoR Guardian
Mobalyticsと同系統のサイト。こちらも基本無料だが有料会員あり。Mobalyticsよりやや情報が少なく日本語非対応だけれど、シンプルで見やすい。マッチ履歴と各デッキデータの情報については”LoR Guardian”の方が細かく分かり便利。なので、自分はMobalyticsと常に両方を開いて使い分けている。
DAK.GG
超越者の帝国の新カード発表時、Mobalyticsとここに掲載された。なので、おそらく公式に推されているサイト。上2つに比べて機能は全然少ないけれど今後に期待。
RuneterraCCG
Riot APIのデータは活用されていないが、文字による情報が多い。記事のクオリティーがとても高い。各デッキ相性の考察や対策に関する記述も充実している。昔はTierリストくらいしかなかったのにどんどん機能が増えている良いサイト。
Decks of Runeterra
デッキリストとして必要な情報は揃っている。大会の上位者デッキもまとめられている。なにより、デザインがカッコいい。デッキを公開する場合、自分はこのサイトを活用している。ただ、新カード実装やTierリストなどの更新は遅いことが多い。
DEKKI
日本のサイト。情報量は海外サイトに劣るが、初心者向けガイドなどの記事がある。日本語で安心で初心者に優しい雰囲気。DEKKIは個人の自由に投稿できるSNSとブログの中間のようなイメージ。しかしそれゆえか、他のサイトの記事は熟考されているしTierリストも議論されて作られている感じがあるのに対して、DEKKIは疑わしいTierリストや適当だったり間違った情報もあるのが欠点。初心者に優しい雰囲気だけれど、初心者が間違えた情報を鵜呑みにしてしまいそう。ただ、時々めっちゃ良い記事も見つかる。
https://dekki.com/ja/games/legends-of-runeterra
LEVIATHAN
メタTierリストは十分にある。しかし、このサイトの良いところは、4人のライターによって議論されたTierリストを毎週月曜日にアップしているということ。この頻度でのアップは珍しいしとても良い。環境の移り変わりの激しいこのゲームで、1週間で何が変わりどう考えたかという記事は、とても価値がある。
https://teamleviathangaming.com/category/lor-meta/
Runeterra.ar
他のサイトとはまた違い、かゆいところに手が届く機能が多い。個人的にめっちゃお気に入りの注目サイト。Leaderbordでは、各サーバーのランキングから簡単にその人の使用デッキを確認出来る。Metaは、純粋に直近の使用率のランクが分かるので今多いデッキが分かる。Deck Viewerは簡単で楽に使えてシンプルで見やすい。他にも良い機能があったのだけれど今使えなくなっていて、たまにサーバーエラーがあるので、おそらく頻繁に弄られている真っ最中。これからどんどん改良されていくと思われる。とりあえず、機能が少ない今現在ですら、他サイトにない使い勝手の良さに溢れている。
swimstrim
Swimさんという有名プレイヤーで配信者のTierリスト。
FiVE的符文之地卡版屋
FiVEさんという有名プレイヤーで配信者のTierリスト。
TealRedのルーンテラ徹底攻略wiki
TealRedさんという日本でとてもLoRに対して活動的なプレイヤーのサイト。新規・初心者向け記事も充実していて、デッキ画像ジェネレーターもある。何よりも、各種チャンピオンのカード情報が凄い。各組み合わせで聞けるセリフが音声付きで掲載されている。これすごく作るの時間かかって大変だと思うんだけど、オタクとしてめちゃくちゃ嬉しい。感謝!
終わりに
「マスター到達の思考とテクニック」とタイトルに書いたが、ちょっと深く書きすぎたかもしれない。なぜなら、正直ここに書いていることを自分は全て出来ている自信がない。もちろん頭には入っている。しかし、エモートで煽られてムカついて雑なアタックしたり、相手が9マナキープしてパスしてるのにうっかりユニット並べて破滅を使われたり、ついつい間違えることはよくある。つまり、ここに書いていることをなんとなく分かる、いや、一部分からないくらいでもマスターには行ける。だから、とりあえず楽しんでプレイして欲しい。楽しむことに焦点を置いた初中級者向けの記事はまた別で書こうと思う。
また、LoRをよく知らないのに最後までとりあえず読んでくれた人がいたらありがたい。レジェンド・オブ・ルーンテラのすゝめはライトで知らない人向けの記事になっている。
これを読み、今まで以上にLoRの闘志を燃やした人へは、Discordに”NISHI’S LOR SERVER“というグループがある。自分は怠け者過ぎてすぐ放置してしまう癖があるけれど、盛り上げたい気持ちはあるのでもしよければ入ってもらえると嬉しい。TwitterにもLoRの投稿をしている。
この記事は、間違いがあるかもしれないし、まだ書きたいことが見つかると思う。だから、修正加筆をこれからもしていこうと思っている。とりあえず、LoRがめちゃめちゃ面白いゲームだということを伝えたかった。他のカードゲームがただカード引いて置くだけの退屈なゲームに感じてしまうくらいに奥が深くやり込み甲斐がある。もっとプレイヤーを増やしていきたいし、もっと盛り上げていきたい。
そして、2021年4月15日、レジェンド・オブ・ルーンテラ1周年おめでとう!Runeterra Happy Birthday!!
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